Les 5 aventures

Exercer son corps Explorer le monde et inventer Servir et décider avec les autres Le scouts tient parole Chercher la terre promise
Aventure de la Vie Aventure du Monde Aventure du Peuple Aventure de l'Homme Aventure de l'Alliance

La Promesse La Promesse n'est un rôle comme les autres, c'est une aventure à elle seule. C'est la première aventure que tu devras rencontrer. Après 1 ou 2 week-end, tu auras découvert la vie que la troupe (tous les scouts) te propose, tu auras découvert de nouveaux copains.
  • Les scouts te proposent de vivre des aventures et de t'accueillir, pour cela ils te proposent la promesse.
  • La promesse, c'est quelque chose qui doit se passer simplement. Quand tu fais ta promesse cela veux dire "j'ai envie de vivre d'aventure avec mes copains, faire parti des scouts, et de progresser."
  • Ce n'est pas pour faire plaisir au(x) chef(s) que tu fais ta promesse. C'est pour toi, c'est pour tes copains.
  • La promesse c'est accepter de suivre la loi scoute. Personne n'est parfait, mais d'avoir une loi, c'est avoir un repère écrit pour essayé de devenir meilleur.

La promesse se fait avant de tenir un rôle dans la patrouille. Car dès que tu tiens un rôle dans la patrouille, cela veut dire que tu acceptes de vivre le jeu scout, et de prendre des responsabilités (donc t'engager !) dans ta patrouille.

La préparation ?

  • Tu peux rencontrer et discuter avec les scouts les plus âgés, les chefs, ton aumônier, des anciens scouts, etc...
  • Lire la loi des scouts, le texte de la promesse
  • Lire le "Carnet d'Aventures" qui t'aidera à mieux comprendre le fonctionnement des aventures et le sens de la promesse.
  • Tu peux écrire un texte, , choisir ou fabriquer un objet, une chose, que tu offriras à la troupe qui représentera symboliquement ta promesse (peinture, sculpture, plante, un poème,...)

Une cérémonie ?

  • Il n'y a pas un modèle type de cérémonie
  • Ce n'est pas une cérémonie triste, c'est un moment fort, qui est une fête pour t'accueillir dans le peuple scout, le "peuple bleu"
  • Comme tu ne fais pas ta promesse pour les chefs, mais pour toi, et parce que c'est le peuple scout qui t'accueille en général, ce sont les scouts anciens qui t'accueillent et te remette le label de promesse scoute ou mousse. Dans certaines troupes, par tradition, parfois, ce sont les chefs.
  • Toute la troupe (les scouts et chefs) sont rassemblés, parfois le reste du groupe, parfois avec du public.

C'est à toi, avec l'aide des autres scouts, et l'aide des chefs, de définir la forme que tu souhaites pour ta promesse.

 

L'Artisan

L’artisan est un peu le Mac Gyver ou le Géo Trouvetou de la patrouille. Que ce soit au local ou au camp, il aide la patrouille à s’installer avec goût, développe le sens du travail bien fait et terminé. Soigneux, ordonné et méthodique, il range et entretien les outils de la troupe. Véritable Léonard de Vinci, il réalise de multiples objets, apprend de nouvelles techniques et les fait partager au reste de sa patrouille.

Durant l’année

  • Tu aides la patrouille à concevoir votre coin patrouille. Tu conseilles les autres scouts pour son aménagement en fonction de l’imaginaire choisie.
  • Tu te charge de l’entretien du matériel de la troupe.
  • Tu équipe la patrouille pour que l’Aventure soit réussie.
  • Tu achètes le matériel de bricolage nécessaire aux activités de la troupe et de ta patrouille
  • Tu aides les scouts qui dans le cadre de leur rôle veulent construire quelque chose

Au camp

  • Avant, tu supervises la préparation du matériel. Tu proposes, avec le trappeur, des plans d’installations.
  • Tu aides les scouts de ta patrouille et de la troupe dans la réalisation des installations choisies.
  • Tu organises un atelier pour découvrir les techniques d’assemblage, les règles de sécurité, les conditions d’utilisation du matériel
  • Tu prépares le rangement et le retour du matériel au local

 

Le Trappeur

Le trappeur est un peu le Davy Crockett de la patrouille. Grâce à lui, au local et au camp, la patrouille mange des repas cuits et chauds, dort au sec par tous les temps. Il apprend à monter et plier une tente, faire un feu même sous la pluie. Il fait découvrir à la patrouille quelques bonnes recettes (cuisine trappeur, cuisson au four…), l’aide à parfaire ses connaissances " nature "…

Ce rôle ne s’arrête pas à faire des menus et à préparer les repas de ta patrouille. Il va te permettre de trouver ta place dans la nature en la respectant, en t’y adaptant. Le trappeur a une expérience complète du campement, cela va du montage de la tente, à la cuisine sur feu de bois. Il maîtrise les éléments de la nature à son avantage.

Durant l’année

  • Tu es responsable du matériel de camp de ta patrouille.
  • Tu expliques la manière d’installer et d’orienter un camp.
  • Tu proposes des activités nature sur les animaux, rencontre avec des professionnels.
  • Tu fais découvrir les " codes " de la nature.
  • Tu participes à l’élaboration des repas équilibrés lors des sorties et des W.E.
  • Avec le trésorier, tu fais les courses.

Pendant le camp

  • Tu participes à l’élaboration des menus en proposant des repas originaux et adaptés aux journées (en collaboration avec le soigneur).
  • Avec l’artisan, tu peux organiser des activités manuelles pour apprendre à utiliser la nature.
  • Tu veilles à l’hygiène et l’entretien des lieux, du matériel.
  • Comme avant le camp, au moment du départ, tu t’occupes du rangement du matériel.

Exemples

  • Apprendre aux autres scouts les règles de sécurité dans la nature (feu, eau, bois…), les techniques du feu.
  • Tu leur expliques comment orienter une table à feu de manière a ne pas être surpris par le vent.
  • Tu leur expliques comment bâcher les installations.
  • Créer un carnet de recette.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le trappeur. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Les carnets de recette des camps précédents
  • Comment allumer un feu ?

A toi d’en rajouter…

 

L'Explorateur

L’explorateur est un peu le Marco Polo de la patrouille. Il est avant tout un découvreur, un voyageur au long court permettant à la patrouille de découvrir des lieux inconnus.

Prévoyant, il ne part pas à l’aveuglette ! Ordonné, il ne laisse rien au hasard. IL prépare les randonnées ou les explorations avec soin, apprend à s’orienter. Il sait s’installer dans un endroit qui ne lui est pas familier, cherche à en tirer profit et respecte le milieu qui l’accueille.

Durant l’année

  • Tu crées et entretien un carnet d’exploration avec les indications des meilleurs lieux de camps du département.
  • Tu enrichis l’Aventure par tes recherches et tes rencontres.
  • Tu guides ta patrouille, tu établis les premiers contacts avec les propriétaires des lieux de week-end…
  • Tu sais utiliser une carte et une boussole et tu apprends aux autres scouts à s’en servir.

Au camp

  • Avant le camp, tu participes à la reconnaissance du lieu de camp avec la maîtrise.
  • Tu prépares les randonnées et jeux avec l’entraîneur.
  • Avant l’exploration, tu animes le conseil de patrouille durant lequel vous décidez d’un itinéraire
  • Durant l’exploration, tu guides ta patrouille, tu veilles au respect de l’itinéraire et des règles de sécurité, tu balises le chemin suivi…

Exemples

  • Fabriquer des petites boussoles à eau.
  • Tu apprends à te repérer en utilisant des éléments naturels.
  • Tu conçois un jeu de piste utilisant plusieurs moyens de transports.
  • Tu organises une veillée reconnaissance des étoiles.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le trappeur. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-là précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Les cartes IGN
  • La réglementation des Scouts de France

A toi d’en rajouter…

Le Navigateur

Le navigateur est un rôle qui s'adresse plus particulièrement aux scouts marins, les mousses. Il n'est pas irréalisable, par exemple au cours d'un camp. Tu peux acquérir des compétences et découvrir le milieu maritime ou fluvial.

Durant l’année

  • Tu es responsable du matériel de camp de ta patrouille/ta bordée concernant le nautisme.
  • Tu leur expliques comment s'orienter en mer d'après une carte marine.
  • Tu suis une formation au nautisme (voile, kayak, ...) dans un club durant l'année, et tu rends compte régulièrement de ce que tu apprends et ce que tu vis à la troupe/l'équipage.
  • Tu proposes des activités nature sur les animaux marins, rencontre avec des professionnels : pêcheurs, ostréiculteurs (huîtres), conservatoire du littoral.
  • Tu fais découvrir les " codes " de la marine (morse, pavillons, langage radio, vocabulaire de la voile...)
  • Tu participes à l’élaboration des itinéraires lors des sorties nautiques.
  • Tu entretiens le matériel de nautisme.
  • Tu effectues/organises avec tes chefs des week-end d'entraînement sur des plans d'eau calmes (lac, étang,...)

Pendant le camp

  • Tu participes à la préparation du matériel de navigation
  • Avec l’artisan, tu peux organiser des activités manuelles pour apprendre à utiliser la nature.
  • Tu veilles à l’entretien du matériel.
  • Comme avant le camp, au moment du départ, tu t’occupes du rangement du matériel.

Exemples

  • Apprendre aux autres scouts les règles de sécurité de la voile ( balises, message de détresse,…), les techniques de secours, organiser une visite d'un centre de la SNSM (société nationale de sauvetage en mer) ou d'un CROSS..
  • Tu leur expliques comment s'orienter en mer d'après une carte marine. (boussole, sextant, GPS)
  • Comment diriger une embarcation avec le vent.
  • Tu leur expliques comment monter des voiles, ou ramer.
  • Créer un livre de bord, une exposition sur le milieu maritime.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le navigateur. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Équipages (ouvrage technique pour les mousses et marins)
  • Le Bloc Marine, l'Almanach du Marin

 

Le Témoin

Le témoin connaît des techniques d’animations spirituelles, qu’il s’efforce de mettre au service de sa patrouille et de la troupe. Grâce à lui, la patrouille et la troupe vivent des temps prières, participent à des célébrations.

Le rôle de témoin doit permettre au scout d’acquérir des compétences dans le domaine spirituel comme dans celui de l’expression.

Durant l’Année

  • Le témoin rythme la vie de sa patrouille en proposant des temps spirituels originaux. Pour cela, il s’appuie sur les fêtes religieuses, les expériences que vit la patrouille.
  • Il utilise des techniques d’animations attrayantes et variées (pictogrammes, mimes d’évangile, fresque, jeux, …).
  • Avec le concours de l’artisan, il installe et organise le coin prière de la troupe.
  • Il a en charge la mallette d’animation spirituelle de la patrouille et sait se servir des éléments qui la composent (Bible, Évangiles, recueils de textes, cierges, …).
  • Il invite l’aumônier aux temps forts de la troupe et il sert à la messe.

Lors du camps

  • Avant le camp, le témoin prend contact avec la communauté paroissiale d’accueil pour connaître les lieux et les horaires des célébrations.
  • Au cours du camp, il installe le coin prière
  • Propose des temps spi spontanés.
  • Laisse, chaque jour, au coin prière un texte ou une prière différente pour permettre la méditation.
  • Aide la patrouille à prier durant l’exploration.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le témoin. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • La Bible
  • Les Évangiles
  • L’aventure de l’alliance
  • Mille textes

A toi d’en ajouter…

 

Le Pèlerin

Le pèlerin est un " marcheur ", un chercheur, un nomade en quête de Dieu. Tu as choisi ce rôle, choisi de te " mettre en marche " et tu témoignes de tes premières découvertes. En te lançant dans une recherche personnelle, tu entraînes derrière toi les membres de ta patrouille sur un chemin de foi. Grâce à ton questionnement, la troupe approfondie sa connaissance en Jésus-Christ.

Quelle que soit ta situation de départ, le rôle de pèlerin doit te permettre d’entamer un parcours de foi sans pour cela être dans un milieu catéchistique. A l’âge où l’on commence à s’opposer aux institutions, la troupe te permet d’apprendre à mieux te situer dans la relation à Dieu, en toute liberté !

Le pèlerin est invité à engager une réflexion sur le sens de ce qu’il vit, à partager avec les autres.

Domaines d’Actions

  • Le pèlerin reconnaît la foi des autres. Il est ouvert sur cette question. Il respecte et considère les religions, cherche leurs points communs, leurs différences, leurs racines communes.
  • Le pèlerin part à la découverte des croyants. Pour cela, il découvre des passages de la Bible, de la vie d’un saint ou d’un grand témoin de la foi (prix Nobel de la paix par ex.). Afin d’approfondir sa foi, il prend le temps d’aller plus loin dans sa recherche en rencontrant un membre de la maîtrise, l’aumônier, …
  • Curieux de Dieu, le pèlerin est ouvert sur l’Église. Il organise des débats ou des rencontres avec des personnes engagées dans une démarche de foi (religieux, prêtre, responsable d’association,…). Il propose une marche où chacun est invité à témoigner de la présence de Dieu dans sa vie, …
  • Le pèlerin s’implique : dans l’expression de sa foi débutante, il apprend à dire " je " et s’initie à la prière. Pourquoi ne pas chercher et apprendre des textes, des prières, tenir et enrichir un recueil pour la troupe, inventer des gestes pour les temps spirituels, …

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le pèlerin. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • La Bible
  • Les Évangiles
  • L’aventure de l’alliance
  • Mille textes
  • Tous les livres qui te semblent intéressants !

A toi d’en rajouter…

 

Le Reporter

Le reporter est le journaliste de la troupe. En tant que tel, il est tout à la fois centré sur la vie de la troupe et ouvert sur l’extérieur.

Au sein de l’unité, le reporter entretient la mémoire. Il tient le carnet de bord de la troupe, réalise des enregistrements sonores ou vidéos qui décrivent la vie de la troupe ou présentent les anecdotes croustillantes du camp.

Ouvert sur le monde extérieur, il entretient un contact régulier avec les partenaires de la troupe (ex : le journal du département, la revue scoute, le journal local…). Il réalise des revues de presse sur les grands événements qui agitent le monde, propose des débats sur l’actualité…

Durant l’année

  • Tu tiens le rôle de secrétaire durant les conseils de patrouille.
  • Tu prends en note sur le carnet de bord de la troupe tous les événements importants.
  • Tu va voir régulièrement le journaliste local.
  • Tu actualises régulièrement le site web du groupe, du département ou de la région.

Au camp

  • Tu prends le temps de faire le point et tu aides ta patrouille à prendre du recul par rapport aux journées vécues.
  • Tu envoies un ou deux articles aux journalistes locaux et à ceux de ta ville.
  • Tu prends en photo tous les événements importants.
  • Tu prépares le montage diapo de présentation du camp au parents.

Exemples

  • Raconter une histoire en rapport avec le thème de l’Aventure.
  • Tu peux raconter l’histoire de la troupe sous forme de peinture sur les murs du local.
  • Tu peux poster en vélo les courriers pour ta patrouille.
  • Tu réalises un piège photo pour les animaux.

 Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le reporter. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Les livres de reportage photos
  • Le carnet de bord de la troupe

A toi d’en rajouter…

 

Le Trésorier

Le trésorier est un gestionnaire. Il prévoit les dépenses à venir et prépare un budget en conséquence. Grâce à lui, la patrouille apprend à mieux gérer son argent.

Par son action, le trésorier est amené à découvrir la signification de l’argent et de sa valeur. C’est l’occasion de mettre l’argent au service d’un projet, d’apprendre à le gérer en faisant des choix.

Durant l’année

  • Tu organises le financement des activités de la patrouille.
  • Tu calcules le prix du week-end et récupères la participation de chacun.
  • Tu veilles à une utilisation rationnelle du matériel afin de limiter les gaspillages, tu calcules l’amortissement et prévoit le remplacement du matériel.
  • Tu peux organiser des actions en faveur d’œuvres caritatives (CCFD, Téléthon, Restos du Cœur…).

Au camp

  • Avant le camp, tu prépares le budget avec chacun des scouts de ta patrouille.
  • Tu gères la caisse de patrouille, en fonction des dépenses prévues pour les activités et l’exploration de patrouille.
  • Tu aides l’intendant pour calculer le prix de journée.
  • Tu établis une liste de commandes particulières et tu tiens une boutique pour les scouts de la troupe.

Exemples

  • Créer un carnet de chèque et de l’argent fictif sur le camp.
  • Tu fabriques une tirelire en terre glaise pour conserver l’argent de la patrouille
  • Tu peux prévoir un repas trappeur

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le trésorier. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Veillées de A à Z
  • Les diapasons et autres carnets de chants

A toi d’en rajouter…

 

Le Pilote

Le pilote n'est pas le chef ! Une pilote ne dirige pas, mais il conseille, il oriente, il coordonne. 

Comme sur un bateau ! Sur un bateau, sans les marins le pilote du navire n'est rien, ce sont les marins qui ont le véritable pouvoir de décision. C'est pareil avec la patrouille.

Le pilote est interlocuteur, un médiateur. Il est à l'écoute de chacun, et son rôle est aussi d'aider à faire progresser les autres dans leur rôle, en utilisant des expériences et compétences personnelles, ses acquis. Il est un des liens qui unifie la patrouille et un des principaux porte-parole. 

Durant l’année

  • Tu apprends à parler en public, à motiver un groupe.
  • Tu tiens un journal de bord pour ta patrouille.
  • Tu fais découvrir le scoutisme aux nouveaux et les aides à bien s'intégrer dans ta patrouille.
  • Tu aides les plus jeunes de ta patrouille.
  • Tu aides les nouveaux à préparer et accueillir leur promesse.

Au camp

  • Tu organises la vie de la patrouille
  • Tu motives ta patrouille 
  • Tu veilles à la sécurité de la patrouille et au respect de la charte de camp.
  • Tu aides les nouveaux à préparer et accueillir leur promesse.

Exemples

  • Tu réalises un panneau de services (bois, vaisselle, eau...) avec les tours.Chercher et faire chanter des chants en rapport avec l’Aventure.
  • Tu propose à ta patrouille de trouver avec un cri, une emblème, un blason, un slogan, un signe de reconnaissance...
  • Tu réalises des panneaux pour répartir les rôles et les missions de la patrouille en accords avec tous
  • .…

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le saltimbanque. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-là précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts (Chiche Cap Dac)
  • Le carnet du pilote
  • Le carnet d'aventures

A toi d’en ajouter…

 

Le Saltimbanque

Le saltimbanque est un troubadour de la troupe. Grâce à lui, durant l’année et au camp, la patrouille est toujours de bonne humeur et pleine d’entrain. Toujours une histoire ou une chanson au coin des lèvres, le saltimbanque sait captiver l’attention de tous et faire rêver la troupe lors d’une veillée.

Le rôle de saltimbanque est vaste ! Il ne se réduit pas à l’animation de veillées. Etre saltimbanque, c’est avant tout adopter un état d’esprit positif ; avoir le souci constant d’une ambiance conviviale au sein de la patrouille.

Durant l’année

  • Tu apprends à animer une veillée, à parler en public, à faire chanter un groupe.
  • Tu crées un carnet de chants pour la troupe.
  • Tu fabriques des instruments de musique, fait des bruitages, des torches ou des costumes.
  • Tu constitues une malle de matériel pour la troupe pour que chacun puisse enrichir ses sketchs, histoires et petits jeux.

Au camp

  • Avant le camp, tu recherches des idées de veillées et d’animations nouvelles, repères les fêtes et les anniversaires à souhaiter.
  • Tu participes aux différentes cérémonies qui ponctuent le camp (ouverture du camp, remise des labels, …)
  • Tu apprends aux scouts de ta patrouille à jouer d’un instrument de musique.
  • Au court de l’exploration, tu motives ta patrouille en lançant des chants de marche, …

Exemples

  • Chercher et faire chanter des chants en rapport avec l’Aventure.
  • Tu proposes des tours de magie.
  • Construire un coin veillée " anti-froid " (bâches coupe-vent, braseros, bancs de veillée…)
  • Mettre au point la cérémonie d’inauguration des installations.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le saltimbanque. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-là précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Veillées de A à Z
  • Les diapasons et autres carnets de chants

A toi d’en ajouter…

 

Le Soigneur

Le soigneur veille à la bonne santé de la patrouille. Grâce à lui, l’hygiène et la propreté sont assurées. Les repas et les rythmes de vie sont équilibrés. Conscient qu’il " vaut mieux prévenir que guérir ", il prévient les accidents et veille au respect des règles de sécurité.

Le soigneur va permettre aux autres scouts d’entretenir leur corps et leur santé, de découvrir, connaître et respecter ceux–ci. Il apprend à utiliser et entretenir son matériel pour le bien être des autres.

Domaines d’Actions

  • Tu garantiras le bien-être de chaque scout en veillant à des repas équilibrés tous les jours, à des temps de toilette et de repos suffisants.
  • Tu feras respecter les règles d’hygiène indispensable pour une vie en collectivité.
  • Tu apprends aux scouts les règles de sécurité et tu veilles à leur application (lors de l’explo, d’un jeu, …).
  • Tu entretiens et gères la trousse à pharmacie.

Exemples

  • Tu t’occupes des petits " bobos " quotidiens avec la présence d’un chef.
  • Tu participes à l’élaboration des menus avec le trappeur pour veiller à leur équilibre.
  • Tu organises des rencontres avec des professionnels de la santé

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire le soigneur. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décris-la précisément pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Les livres de premiers secours

A toi d’en rajouter…

 

L'Entraîneur

L’entraîneur permet à la patrouille d’entretenir sa santé, de participer à des jeux passionnants. Il invente de nouveaux jeux, petits ou grands. Il n’est jamais à cours d’idées pour motiver les autres scouts et leur faire faire du sport. Joueur ou arbitre, il invite la patrouille à participer activement aux jeux dans le respect des règles. Il montre l’exemple du fair-play.

En tant qu’entraîneur, tu apprendras à maîtriser tes capacités physiques, à développer le goût du dépassement, ainsi qu’à maîtriser ton corps. Tu permets à chacun de progresser et de trouver sa place dans toutes les activités. Tu initieras la troupe aux notions de jeux, de règles, de solidarité, d’effort et de respect.

Domaines d’Actions

  • Tu es sportif et animateur de jeu en permanence, donc tu dois spontanément avoir envie d’intervenir en permanence.
  • Tu aides à la découverte des différents potentiels physiques et tu veilles à leur intégration à travers plusieurs activités qui conviennent à tous.
  • Tu organises des activités physiques et ludiques.
  • Tu sais adapter et utiliser le matériel et les espaces.

Exemples

  • Tu peux faire un exposé sur l’hygiène des sportifs.
  • Tu organises un PJC.
  • Tu crées un nouveau jeu.
  • Tu expliques et fais appliquer les règles du jeu.

Ceci n’est pas une liste complète de ce que doit faire l’entraîneur. A toi de jouer maintenant !…

Pour t’aider dans tes recherches, n’hésite pas à demander à tes chefs, ils sont là pour ça et utilise le plus possible les outils qui te sont fournis.

A toi de rajouter une idée dans ce dossier, décrie là suffisamment pour que d’autres scouts après toi puissent s’en servir !!!

Bibliographie

  • Le livre des scouts
  • Mille jeux
  • Petits jeux courts

A toi d’en rajouter…

 

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